标签: C++

软件复杂性的本质、识别与治理

针对软件重构中的拆分困境,本文以《Clean Code》与《APOSD》为镜像,分析复杂度的两大诊断指标(修改放大与认知负荷),反思过度拆分与接口膨胀的弊端,对比“微拆”与“深层封装”两大设计哲学,并提出平衡二者的复杂度治理实践。

Cmake 多版本编译与功能差异控制实践

面向基于 Qt/QML 的 QGroundControl 项目,分享通过单一编译脚本实现多版本功能切换的方法,并利用 Touch 技巧绕过编译缓存导致的版本残留问题。

基于 Qt Quick 3D 的面向实时渲染多机点云渲染实现

本文深度解析基于 Qt Quick 3D 的实时点云渲染架构,重点介绍 SoA 布局配合 Zstd 压缩与字节重排(Byte Shuffle)的数据管线优化,并针对流式传输中的工程治理提出差分编码与锚点机制等后续优化路径。

AirSim 编译时 UnrealBuildTool 路径错误问题解决方案

解决使用 Visual Studio 2022 编译 AirSim 时出现卡在 Generating files for Blocks.uproject 的问题,错误原因在于 UnrealBuildTool 路径配置错误,修复 GenerateProjectFiles.bat 脚本中的路径即可解决。

使用fuck-u-code优化代码质量

使用fuck-u-code工具进行代码质量分析,评估代码的“屎山等级”并生成报告。支持多语言检测、七维度分析、彩色终端输出和Markdown报告生成。

基于 CPU 投影变换的多机点云可视化实现

本文深度分析基于 CPU 投影变换的多机点云可视化架构,系统解析从异步数据接收,Zstd 高效解压,SoA 到 AoS 数据重组,到 CPU 端执行透视投影变换的完整数学管线与线程同步机制,并针对大规模点云场景提出 GPU 加速与内存池化等优化路径。

基于 GPU Shader 投影的多机点云实时渲染实现

本文深入解析基于 GPU Vertex Shader 投影的点云渲染管线,涵盖从 HTTP 异步数据拉取、Zstd 解压与字节 Unshuffle 管线、SoA 到 AoS 数据重组、GPU 端 MVP 矩阵投影变换,到多机轨迹渲染与 3D 锥体方向指示器的完整技术链路,并分析其无人机跟随动画等交互特性。